„Dishonored”: gra, która mogłaby być napisana na podstawie mojej magisterki

Zanim jeszcze zaczęłam wykonywać swój zawód, a tak naprawdę dużo wcześniej, niż zdążyłam ukończyć studia, wykazywałam już pierwsze oznaki skrzywienia zawodowego, które przejawiało się w kompulsywnym diagnozowaniu bohaterów każdej historii, z jaką miałam okazję się zapoznać.

Jednak kiedy ktoś – siląc się na złośliwość – zadał mi pytanie, czy uważam, że postacie ze wszystkich opowieści są zaburzone, odpowiedziałam: nie. Ale mnie nie interesują takie opowieści.

Powinnam jednak poczynić jedno zastrzeżenie: z reguły nie podobają mi się utwory, których autorzy już w założeniach starali się stworzyć bohatera z jakąś dysfunkcją, a na potrzeby literackich poszukiwań przeczytali na wyrywki jeden podręcznik albo, co gorsza, poradnik. Natomiast bardzo interesujące wydają mi się wszystkie te przypadki, w których twórcy postanowili opisać jakieś zachowania znane im z obserwacji albo takie, które wydają im się prawdopodobne w danej sytuacji i trochę przypadkowo – chociaż nie wiem, czy słowo „przypadkowo” jest odpowiednie, gdy mowa o znakomitej intuicji – udaje im się pokazać nieraz bardzo złożone problemy.

Wydaje mi się, że tak właśnie było z Dishonored. Tak się złożyło, że grę tę dostałam w prezencie od chłopaka, dokładnie w dniu, w którym złożyłam w dziekanacie oprawioną pracę magisterską. Była ona poświęcona wpływowi stylów przywiązania na występowanie zaburzeń, związanych z Zespołem Stresu Pourazowego (PTSD).

(oprócz ciekawej historii gra ma również świetną ścieżkę dźwiękową, więc posłuchajcie, niech umila Wam lekturę!)

Cztery style przywiązania

Style przywiązania są nieświadomymi przekonaniami, dotyczącymi tego, czego możemy oczekiwać w relacji z innymi; tworzą się we wczesnym dzieciństwie, w kontaktach z naszymi opiekunami. Psychologia dokonuje rozróżnienia na wzorzec bezpieczny (stabilne relacje, oparte na zaufaniu, w tych rodzinach, w których opiekun był troskliwy i dostępny dla dziecka w trudnych dla niego sytuacjach) oraz pozabezpieczne: ambiwalentne (pełne niepewności i lęku przed porzuceniem) oraz unikające (charakteryzujące się oziębłością oraz zahamowaniem uczuć).

Jednak już twórcy teorii stylów przywiązania zauważyli, że niektóre dzieci wymykają się tej klasyfikacji, a ich zachowania nie sposób opisać przy pomocy żadnego ze wzorców. Dlatego wyróżniono czwarty styl przywiązania i nadano mu nazwę „zdezorganizowanego”. Dezorganizacja więzi  występuje często w relacjach, w których nie dochodzi do widocznych nadużyć, czy maltretowania; pojawia się w rodzinach, tworzonych przez rodziców, których dotknęła traumatyczna utrata albo inny rodzaj traumy, czyli wszędzie tam, gdzie figura przywiązania nie ma dość zasobów, by móc pełnić rolę opiekuna dla dziecka; rodzic jest źródłem lęku i jedynym możliwym wybawicielem. Dziecku trudno pojąć taką sprzeczność. Niezintegrowana wielość dramatycznych oczekiwań i towarzyszące im ambiwalentne emocje, definiujące więź z dysfunkcyjnym rodzicem, stopniowo przenoszą się na całą strukturę osobowości dziecka, wprowadzając do niej chaos.

O takiej właśnie więzi opowiada (a raczej może opowiadać w jednym z wariantów) Dishonored.

Trochę psychologii w Dishonored

Historia dzieje się w fikcyjnym mieście Dunwall, ulokowanym na Wyspach, będących metaforą wiktoriańskich Wysp Brytyjskich. Cesarstwo rozwija się prężnie dzięki rewolucji technologicznej, zapoczątkowanej odkryciem nowego źródła energii (oleju z wieloryba) kiedy nagle ten bujny rozkwit zostaje przerwany przez epidemię zarazy.

Cesarzowa ginie w zamachu, a mordercy porywają jej córkę. Corvo Attano, główny bohater opowieści, aż do tej chwili pełniący zaszczytną funkcję Lorda Protektora – najbardziej zaufanego człowieka Cesarzowej, doradcy, przypuszczalnie także jej kochanka oraz ojca małej Emily – zostaje niesłusznie skazany i osadzony w więzieniu.

Jednak w noc przed planowaną egzekucją, z pomocą Corvo przychodzi grupa Lojalistów, wiernych Cesarzowej, którzy potrzebują jego pomocy w odnalezieniu Emily i osadzeniu jej na tronie. Do tego, bóstwo tego świata odwiedza Corvo we śnie i darowuje mu w prezencie magiczne zdolności, oświadczając, że ten może używać ich wedle swej woli. Teraz, z nowymi sprzymierzeńcami i nadnaturalnymi zdolnościami Corvo rusza na ratunek Emily, i zyskuje szansę, by zadecydować o losach Cesarstwa.

Wybór z początku może wydawać się trudny: Corvo pochodzi z odległego Serkonos stanowiącego w Dishonored reprezentacją Grecji lub innego państwa w rejonie Morza Śródziemnego, traktowanego przez Wyspy z poczuciem imperialnej wyższości. Jako młody chłopak stał się dyplomatycznym podarunkiem dla Cesarzowej, która – ku oburzeniu  dworu – zakochała się w nim i przyznała mu najbardziej zaszczytną i wpływową funkcję w całym Cesarstwie. Awans był wątpliwy: wprawdzie od tej pory Corvo żył jak pączek w maśle, lecz zyskał status wykorzystywanej seksualnie sekretarki. Otoczenie uważało go za tresowanego pieska, który został przygarnięty ze schroniska w zapyziałym Wąchocku, a teraz je do syta, nosi ładne ubrania i w ogóle dostaje wszystkie rzeczy, które są dla niego zbyt dobre.

Nagle, całe znane mu życie, ukochana kobieta i córka – zostają mu odebrane, co otaczający go świat przyjmuje z mściwą satysfakcją. Corvo nie jest już pudlem najważniejszej kobiety w Cesarstwie, ale ogarem na smyczy przywódców podziemnego ruchu oporu.

Po raz pierwszy w życiu zmuszony jest dokonywać wyboru: może wykonywać misje nie zabijając ani jednej osoby, a nawet nie zostając w ogóle zauważonym; może rozwikłać spisek, uknuty przeciwko Imperium przez byłych doradców Cesarzowej lub brutalnie eliminować polityczne cele. W zadaniu pomagają mu magiczne moce: zależnie od życzenia Corvo uczy się, jak zatrzymywać czas i widzieć przez ściany, lub tego, jak przywoływać szczury, które zjedzą jego wrogów żywcem albo silny podmuch powietrza, zdolny rozerwać ich na kawałki.

Tak naprawdę jednak, wszystkie decyzje jakie podejmuje są fikcją: Corvo z bezpiecznej, chociaż czasem niewygodnej stabilizacji został rzucony w serce miasta, pogrążonego w chaosie. Porządek społeczny zawalił się, nie ma już reguł, nakazujących, co robić i co myśleć. Służący zabijają swoich panów, a każdy pochłonięty jest walką o własne przetrwanie. W tej sytuacji, Corvo, gdyby zdecydował się na pozorny bunt przeciwko Lojalistom, swoim samozwańczym dowódcom, stałby się kolejnym wściekłym psem, zbiegłym ze smyczy.

Jedyną decyzję, jaką może podjąć, jest oddanie wolności i podporządkowanie. W tej sytuacji tylko posłuszeństwo jest wyborem, a wybór ten ratuje życie małej Emily. Jeśli Corvo pozostanie silny, uda mu się uchronić swoją córkę przed koszmarem pogrążonego w mroku miasta i horrorem własnych doświadczeń. Dziewczynka będzie rysować jego portrety, opatrzone słowem „tata” i mówić, że kiedy zostanie już Cesarzową będzie miała tysiące sukienek w które można ubrać się na bal (zamiast tysięcy statków, którymi można prowadzić wojny).

op

Dishonored-Emily

Emily_Corvo_drawing

Lecz gdy Corvo morduje coraz więcej i więcej ludzi, świat wokół niego również staje się się coraz bardziej straszny. Więcej osób choruje z powodu zarazy, po ulicach krąży więcej straży, zabijanie wydaje się usprawiedliwione, a poprzednie złe wybory zmuszają do podejmowania kolejnych, podobnych.

maxresdefault „Sometimes when you come home you smell like blood”

6a00d8341bf74053ef017d3ebb614d970c-500wi

„The others are all dead, aren’t they? That’s all right… I was going to have them killed anyway. I’m going to be Empress!”

Emily_Corvo-maskC

Rysunek Emily

Emily zaczyna rysować potworne obrazki, na których Corvo stoi na stosie trupów, z mieczem, ociekającym krwią, a gdy wita go wieczorem, pyta „Panie Corvo, ilu ludzi zabił pan dzisiaj?”. W tym scenariuszu Corvo jest tylko straumatyzowanym mordercą; z jednej strony robi wszystko, by chronić Emily – przy pomocy pięści i miecza – lecz jednocześnie on sam potrzebuje opieki i wsparcia, a przerażone dziecko musi nosić na ramionach emocjonalny ciężar ich relacji. Emily traci jednocześnie dwójkę rodziców. Podczas gdy matka odchodzi na zawsze, ojciec zostaje zastąpiony przez udomowionego potwora, który wymaga żelaznego łańcucha. To zbyt wiele jak dla dziewczynki, obarczonej odpowiedzialnością sprawowania rządów nad całym Imperium.

 

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s